Syranty GN
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 Troupes recrutables

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DanielC, Organisateur
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DanielC, Organisateur


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Date d'inscription : 21/07/2013
Age : 37
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Troupes recrutables Empty
MessageSujet: Troupes recrutables   Troupes recrutables Icon_minitime1Mar 23 Juil - 1:40

Vous devez choisir vos troupes, et leur score de puissance additionnées ne doit pas dépasser le score de puissance de votre royaume.

Déroulement des combats

Lorsque les Seigneuries entrent en guerre, les troupes se rencontrent sur le champ de bataille. Vous pourrez vous fier au système d'invasion et de défense, disponible prochainement.

Les troupes se présentent sur un terrain X, pour un événement escarmouche d'une journée. Selon les circonstances du combat, les troupes attaqués auront droit à des fortifications ou un avantage tactique, dépendamment de leur score de défense. Les deux côté amènent leur garde personnelle (Soit, les PJs qui font parti du groupe.) Les joueurs qui ne font pas parti d'un des groupe impliqués seront présents à titres de renforts (de même qu'une garde personnelle se voyant retiré du combat parce-qu'elle fut réduite à zero PV.) Les renforts seront réparti au hasard en respectant le ratio des puissances des seigneuries. Le seigneur se verra ensuite attribué un nombre de cartes correspondant à ses troupes (il est possible que pour ne pas éterniser le combat, le nombre de troupes dans chaque peloton soit divisé équitablement.)

Le combat aura lieu en vagues, continuant jusqu'à ce qu'un des côté n'ait plus de troupe ou que l'un des seigneur cède. Le seigneur assigne des cartes à ses renforts, qui joueront la troupe sur la carte. Le premier combat aura lieu et se terminera lorsque les troupes seront hors de combat. Nous passerons ensuite à la préparation de la vague suivante.

Une fois de plus le seigneur distribuera les cartes à ses renforts pour répéter l'opération. Toutefois, le côté perdant devra faire un jet de moral pour chacun de ses renforts. Si le jet de moral échoue, la troupe déserte et ne se présente pas sur le terrain.

(Note: Même si nous nous ferons un plaisir de vous aider, ce n'est pas à l'organisation de fournir l'équipement pour les troupes. Alors ayez des arcs pour vos archers, des machines de guerre pour vos ingénieurs, etc.)

L'événement vaut 2 XP.

Nouveau: Jet de discipline.
Avant d'entrer en jeu, une troupe doit faire un jet de discipline si elle perd une vague. Si le tir manque, la troupe déserte. Le jet est à 2d6 +1d6 si le leader des troupes est un seigneur de guerre et +1d6 s'il a l'avantage "commandement (à venir) "(Max 4d6). Si le jet arrive en dessous du score de morale, le soldat est ébranlé, et arrivera quelques minutes plus tard sur le champ de bataille. Si les troupes subissent trois défaites consécutives, la troupe déserte, et ne se présentera pas du tout lors de l'escarmouche.

Vos troupes ont un entraînement d'un certain niveau. Les coûts sont en puissance. Le coût total de vos troupes ne devra donc jamais dépasser votre score de puissance.

Troupes de base (Comprenant 100 hommes)
(Note: L'armure est comptée dans les points de vie.)

Archers
Les archers sont les troupes de combat à distance. Ils peuvent aussi être lanceur de javelots ou utiliser toutes les armes de jet. Il sont en armure légère, pour la mobilité et sont vulnérables au corps à corps.
Tout les archers commencent avec: Armure légère, arme simple, arme de Jet, arme à projectiles.

Archers Recrues
Coût en puissance: 4, Moral: 12
Torse: 4, Membres: 3

Archers Entraînés
Coût en puissance: 6, Moral: 9
Torse: 4, Membres 3
+tir de précision, + Arme à une main

Archers Vétérans
Coût en puissance: 8, Moral: 6
Torse: 5 Membres: 3
+tir de précision, +Armure moyenne, + bouclier, + Arme à une main

Archers d'Élite
Coût en puissance: 10, Moral: 3
Torse: 7 Membres: 6
++tir de précision, +Armure moyenne, +premiers secours, + Bouclier, + Arme à une main


Criminels
Les unités composées de criminels sont facile à déployer, mais très peu fiables. Il peut arriver que lors de situations désespérées, un seigneur vide son donjon en promettant liberté à celui qui le servira.
Tout les criminels commencent avec: Utilisation d'armes simple, Caché dans l'ombre,

Criminels Recrues
Coût en puissance: 2, Morale: 15
Torse: 3, Membres 2

Criminels Entraînés
Coût en puissance: 4, Morale: 12
Torse: 3, Membres 2
Tours, Arme à une main

Criminels Vétérans
Coût en puissance: 6, Morale: 9
Torse 3, membres 2
Tours x2, Evasion, arme à une main

Criminels d'Élite
Coût en puissance: 8, Morale: 6
Torse 4, Membres 3
Tours x3, Evasion, arme à une main, arme de jet, armure légère


Croisés
Les croisés sont une troupe de fanatiques envers une religion ou une idéologie politique. Ils ont une loyauté sans faille, mais leur fanatisme peut les rendre difficiles à contrôler.
Les croisés commencent avec: Armes simples, armures légères et moyennes, Santé divine.

Ils doivent aussi observer les codes suivants:
Je ferai toujours face à mon adversaire. (Ne jamais attaquer de dos)
À mes adversaires, je ferai toujours grâce. (Ne jamais faire de coup de grâce)
Jamais de courage, je ne manquerai. (Tu es toujours en première ligne)

Croisés Recrues
Coût en puissance: 5, Morale: 9
Torse: 7, membres: 7

Croisés Entraînés
Coût en puissance: 7, Morale: 6
Torse: 7, Membres: 7
+ Arme 1 main, +bouclier

Croisés Vétérans
Coût en puissance: 9, Morale: 3
Torse: 8, membres 7
+ Arme à 1 main, +bouclier, + Arme 2 main, + dernière chance.

Croisés d'élite
Coût en puissance: 11, Morale: 0
Torse: 10, Membres: 10
+ Arme 1 main, +bouclier, + Arme 2 main, + armure lourde, + imposition des mains, + dernière chance.


Garnisons
Une garnison est une unité de soldats déployés pour protéger une communauté ou une fortification. En temps de paix, la garnison sert de gardes et protègent la paix de la seigneurie. Même s'ils sont souvent des soldats compétents, les garnisons sont meilleures pour protéger leur foyer que pour combattre sur le champ de bataille, un fait qui se réflète dans leur faible moral lorsque engagés dans une guerre plus offensive.

Les garnisons commencent avec armure légère, bouclier, Arme simple et arme à une main.

Garnison Recrues
Coût en puissance: 3 Morale: 6 (défense), 12 (Attaque)
Torse: 7 , membres: 5


Garnison Entraînées
Coût en puissance: 5 Morale: 3 (défense), 9 (Attaque)
Torse: 7, membres: 5
+Arme 2 mains,

Garnisons Vétérans
Coût en puissance: 7 Morale: 0 (Defense), 6 (Attaque)
Torse: 9, membres: 6
+Armure moyenne, +Arme 2 mains, +Arme de jet, + Dernière chance

Garnisons d'élite
Coût en puissance: 9 Morale: 0 (Defense), 3 (Attaque)
Torse: 10 , membres: 8
+Armure lourde, +Arme 2 mains, +Arme de jet, + Connaissance des sorts, +Dernière chance, +premier secours.

Guérillas
Une autre force spécialisée, les guérillas sont entraînés pour combattre dans un terrain, exploitant ses avantages stratégiques. Les guerrilas sont moins efficaces lorsqu'elles combattent ailleurs que leur terrain de prédilection.

Les Guérillas commencent avec: Utilisation d'armes à projectiles, utilisation d'armes simples, armure légère.

Guerrillas Recrue
Coût en puissance: 3 Morale: 12
Torse: 6 , membres: 3

Guerrillas Entrainés
Coût en puissance: 5 Morale: 9
Torse: 6 , membres: 3
+Ambidextrie, +Caché dans la forêt, +Caché dans l'ombre. + Arme de jet,

Guerrillas Vétérans
Coût en puissance: 7 Morale: 6
Torse: 7 , membres: 3
+Ambidextrie, + tir de précision, +Caché dans la forêt, +Caché dans l'ombre. + Arme de jet,

Guerrilas d'élite
Coût en puissance: 9 Morale: 3
Torse: 7 , membres: 4
+Ambidextrie, + Tir de précision, +Caché dans la forêt, +Caché dans l'ombre. + Arme de jet,

Infanterie
L'infanterie est constituée de guerriers combattant à pied. Elle constitue le cœur de l'armée.

Les infanteries commencent avec: Armure légère, armure moyenne, arme simple, arme à une main.

Infanterie recrue
Coût en puissance: 5 Morale: 9
Torse: 8, membres: 6

Infanterie Entrainée
Coût en puissance: 7 Morale: 6
Torse: 8, membres: 6
+Bouclier, +Arme à deux mains,

Infanterie Vétéran
Coût en puissance: 9 Morale: 3
Torse: 10, membres: 8
+Armure Lourde, +Bouclier, +Arme à deux mains, + Arme de jet, +charge

Infanterie d'élite
Coût en puissance: 11 Morale: 0
Torse: 11, membres: 9
+Armure lourde, +Bouclier, +Arme à deux mains, + Arme de jet, +Attaque puissante, +charge, +frénésie

Mercenaires
Les mercenaires sont des soldats engagés pour faire la guerre, protéger un point névralgique ou escorter d'autres troupes. Bien que les mercenaires profitent d'un meilleur entrainement, elle sont dispendieuses et leur fiabilité laisse à désirer.

Les troupes commencent avec: armure légère, arme simple,

Mercenaires Recrues
Coût en puissance: 2, Coût additionnel en Richesse: 1 Morale: 12
Torse: 7, membres: 5

Mercenaires Entrainés
Coût en puissance: 4, Coût additionnel en Richesse: 3 Morale: 9
Torse: 9 , membres: 6
+Arme 1 main, +bouclier, +arme 2 mains,+ armure intermédiaire,

Mercenaires Vétérans
Coût en puissance: 6, Coût additionnel en Richesse: 6 Morale: 6
Torse: 9, membres:6
+Arme 1 main, +bouclier, +arme 2 mains, + armure intermédiaire, +assomage,

Mercenaires d'élite
Coût en puissance: 8, Coût additionnel en Richesse: 9 Morale: 3
Torse: 11, membres: 7
+Arme 1 main, +bouclier, +arme 2 mains, + armure intermédiaire, + Armure lourde, +assommage, +Attaque puissante.

Levée de Paysans
Les levées de paysans sont des serfs conscrits dans vos hameaux et vos bourgs. Chaque Levée réduit votre population de deux points.

Les levées de paysans commencent avec: Arme simple.

Levée de Paysans Recrues
Coût en puissance: 1, coût additionnel en population: -2 Morale: 15
Torse: 3, membres: 3

Levée de Paysans Entrainées
Coût en puissance: 3, coût additionnel en population: -2 Morale: 12
Torse: 4, membres: 4
+Armure légère, +Arme à 1 main, +Bouclier

Levée de Paysans vétéran
Coût en puissance: 5, coût additionnel en population: -2 Morale: 9
Torse: 5, membres: 5
+Armure légère, +Arme à 1 main, +bouclier

Levée de Paysans d'élite
Coût en puissance: 7, coût additionnel en population: -2 Morale: 6
Torse: 7, membres: 7
+Armure légère, +Arme à 1 main, +Armure intermédiaire, +bouclier, +Arme deux mains.

Support
Les troupes de supports sont des unitées qui travaillent à ériger des fortifications de fortune et construire de l'équipement pour des forces plus grands, incluant des armes et armures, tout en travaillant comme toubib. Cette unité de travail sont des troupe de support et sont extrêmement vulnérables aux attaques.

Lorsque vous déployez une troupe de support, vous devez choisir son métier:
Forgeron
Grolhier
Toubib


Support recrues
Coût en puissance: 3 Morale: 12
Torse: 3, membres: 3
+Métier niv. 1

Support Entrainés
Coût en puissance: 5 Morale: 9
Torse: 3, membres: 3
+Métier niv 2

Support Vétérans
Coût en puissance: 7 Morale: 6
Torse: 4, membres: 4
+Métier niv 3
+Armure légère.

Support d'élite
Coût en puissance: 9 Morale: 3
Torse: 7, membres: 7
+Arme 1 main, +Bouclier, + armure intermédiaire,

Troupes d'élite (Comprenant 50 hommes)

Garde personnelle: Composé des PJs affiliés à la Seigneurie

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