Syranty GN
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MessageSujet: Nouvelles règles   Nouvelles règles Icon_minitime1Lun 22 Juil - 21:46

-Les gains d'expérience sont passé à 4 par activités.

-Il est possible d'acheter un point de vie par niveau au coût de 5 XP

-Les foulards rouges seront à présent portés par ceux ne désirant pas le full contact.

-Les gens ayant la compétence Rumeur et Légendes auront accès à une section spéciale du forum.
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles   Nouvelles règles Icon_minitime1Lun 22 Juil - 21:55

Les gens gagneront également 1 niveau a tous les 3 événements de 48h
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles   Nouvelles règles Icon_minitime1Ven 30 Aoû - 13:47

Nouveaux avantages:

Administration (Coût 5, 10)
Votre personnage comprend les méandre de la gestion d'un royaume. Il obtiens un dé supplémentaire lors des jets de fortune, ce qui améliore les chances d'améliorer le royaume. Peut être pris deux fois; Le premier achat coûte 5 points, le second, 10.

Note: il n'est pas nécessaire d'être seigneur pour le prendre. En effet, un seigneur peut décider de déléguer les affaires de son royaume à un administrateur.

Inspirant (Coût 5, 10)
Votre personnage gagne un dés supplémentaire lors des jets de morales. Il inspire ses troupes à combattre lors des affrontements entre royaumes.
Peut être pris deux fois; Le premier achat coûte 5, le second, 10.

Note: Si le commandant des troupes venait à tomber au combat, il est suggéré d'avoir un allié formé au commandement.

Toile influente (Coût 7, prérequis rumeurs)
Il est possible pour une personne possédant les bons contacts de partir une rumeur. En payant 5 syrans pour "inspirer" les bonnes personnes, le joueurs peuvent écrire une rumeur de leur cru. (Il suffit alors de faire parvenir une rumeur à un organisateur, qui la feront acheminer vers la section rumeur du forum.)


Dernière édition par DanielC, Organisateur le Mar 19 Aoû - 21:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles   Nouvelles règles Icon_minitime1Lun 4 Aoû - 20:25

Note:

Les nouvelles règles présentes sur le forum ont priorité sur ceux dans le livre des joueurs. Elle seront ajoutées dans la version 2015 des règles.
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles   Nouvelles règles Icon_minitime1Mar 5 Aoû - 21:06

Errata: La compétence tour donne accès à l'un des effets listé. Il est possible de la prendre à plusieurs reprises pour avoir plusieurs essais, mais à chaque fois, il faut défrayer les 5 points.
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles   Nouvelles règles Icon_minitime1Mar 5 Aoû - 22:54

Les Seigneurs qui sont absent à 2 GN par saison peuvent voir leur Seigneurie dépérir de par leur négligence, voire pire: La perdre! Votre succession est votre responsabilité.
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles   Nouvelles règles Icon_minitime1Mer 13 Aoû - 13:57

Nouvelle race: Les Fairfolks!

-Fairfolks

Aussi appelés fées, les fairfolks sont un peuple ancien sur Syranty. Leur nombre a beaucoup diminué au cours des derniers siècles si bien qu’ils font face à une extinction. Ce sont des êtres qui ne se frottent jamais au reste du monde et à leur politique. Leur apparence est très variée, bien qu’ils soient généralement considérés comme beaux, les Fairfolks peuvent aussi avoir une apparence monstrueuse. Plusieurs d’entre eux se séparent en diverses sous familles, comme les Sidhes, les gnomes, les ogres, les Redkapes, pixies ou les selkies. Il s’agit toutefois d’un seul et même grand peuple. Malgré leur apparence diverses, ils se rejoignent dans une mentalité étrange. Ils n’ont pas la même moralité que les autres races, et ne semblent pas comprendre la souffrance d’autrui. Les moins malsains seront au mieux des farceurs. Les pires fées semblent toutes droit sorties d’un cauchemar. Ils ont des pactes anciens avec la nature, qui les dissimule lorsqu’ils en ont besoin. Ils sont généralement plus agiles que costauds sont allergiques au métal. L’une des particularités propres à leur race sont leur affinité avec les malédictions et les bénédictions. Aussi la plupart des fées ont un "ban" qui limitent leurs agissement. Certains gnomes, par exemple, n'importuneront plus quelqu'un qui leur fait don de vêtements. Il peut être judicieux de créer un tel ban pour votre personnage et ainsi profiter du désavantage "Terrible Secret".

Malédiction/bénédiction (Section Compétence)
Evasion (Section Compétence)
Caché dans la forêt (Comme le talent, sauf qu’il permet de se déplacer comme caché dans l’ombre)
Allergique au métal (Désavantage)

PV : Torso 2, membres 1

Malédiction/Bénédiction

Les malédictions durent 1h, mais le personnage ne peux en utiliser qu’une à la fois. Le personnage doit faire un signe de main envers sa cible pendant 5 sec pour qu’elle soit fonctionnelle. Tant que la malédiction est en fonction, le Fairfolk ne peut en lancer une nouvelle. Le fairfolk ne peut s'affecter lui même avec ses malédiction ou bénédictions.

Danse féérique
Pris d’une danse frénétique à chaque fois qu’il entend de la musique.

La douce folie
La personne tombera éperdument amoureuse de la prochaine personne du sexe opposé qu’elle verra.

Hex de fletrissement
-1 PV au torse ne pouvant pas être soigné avant 1h

Bonne étoile
+1 PV temporaire au torse 1H, ne peux pas redonner vie à une personne inconsciente.

Bénédiction adresse
Confère une utilisation supplémentaire de la capacité de son arme, déchargée à la prochaine utilisation.

Phobie
Le personnage acquiert une phobie (niveau 1, donc refuse de s’en approcher et fait son possible pour ne pas être en contact) d’une chose choisie par le Fairfolk pour 1h.

Babillage
Le personnage bégaie intensément pour 1h. Il lui est impossible de lancer des sorts.


Allergique au métal

Les objets de métal affectent gravement la magie contenue dans la fée. La fée ne peut utiliser aucun objet en métal : arme, armure ou autre. Si malencontreusement elle est forcée d’être en contact avec un tel objet (ex : enchaîné), elle perd sa capacité à maudire et à se cacher dans la forêt. Les armes en métal ne lui font toutefois pas plus de dégâts.
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles   Nouvelles règles Icon_minitime1Jeu 14 Aoû - 0:15

Les Chalazar peuvent maintenant prendre n'importe quelle classe, tant et aussi longtemps que ça respecte leur idéologie chamanique.
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles   Nouvelles règles Icon_minitime1Jeu 14 Aoû - 12:36

Prêtre: Il est maintenant possible pour un prêtre de prendre Orie pour dieu. Il choisit l'un des deux domaines en lien avec le Dieu puis a accès à la liste de sorts de domaine. Il acquiert aussi le don de domaine.

Voici le nouveau domaine d'Orie pour les prêtre:

Domaine d'Orie.
Domaine : Flore et Faune

DONS DE FLORE :
L’étreinte d’Orie

Le prêtre peut contrôler une créature végétale pendant 15 minutes. Le sort agit comme
un charme et la créature ne peut ni se suicider, ni se mettre en danger. Une fois par niveau de
prêtre par événement.
Ingrédient : aucun
Somatique : une main vers le ciel et ensuite toucher la cible
Incantation : Oh! Orie mère de vie, de ton enfant devant moi, le contrôle tu me donneras.


DONS DU FAUNE :
Le langage d’Orie

Le prêtre peut entrer en communication avec toute créature de la nature possédant un
bas niveau d’intelligence.
Ingrédient : aucun
Somatique : une main vers le ciel et l’autre vers la cible
Incantation : Oh! Orie mère de vie aide moi a comprendre ton enfant


Sort D'Orie
-------------------
Niveau 1

Mur de racines (Domaine de la Flore)
Le prêtre s'englobe d'une sphère de racine qui dévie les projectiles pendant 5 minutes.
Ingrédient : symbole religieux
Somatique : Toucher le sol de sa main.
Incantation : Orie, mère de vie, protège moi de tes racines.


Sagesse du hibou (Domaine de la Faune)
Le prêtre deviens immunisé contre tout effet mental pendant 5 min.
Ingrédient : symbole religieux
Somatique : Aucun
Incantation : Orie, mère de vie, accorde moi la Sagesse du Hibou


--------------
Niveau 2:

Flore: Enracinement (Domaine de la Flore)
Votre personnage s'enracine au sol, gagnant 5PV temporaire, mais ne peut plus se déplacer. Lorsque ses 5PV temporaires sont disparu, il se téléporte à 5 pas. Le Prêtre peut choisir de mettre fin volontairement à son sort.
Ingrédient : symbole religieux
Somatique : Taper les deux pieds par terre.
Incantation : Par le cycle éternel, Orie, mère de vie, permet moi de m'enraciner.


Agilité du lièvre (Domaine de la Faune)
Le prêtre ne peut pas être entravé par aucun effet qui restreint ses mouvements.
Pendant 5 minutes.
Ingrédient : symbole religieux
Somatique : Courir sur place.
Incantation : Par le cycle éternel, Orie, mère de vie, accorde moi l'agilité du lièvre!


---------------
Niveau 3:

Voyage Arborescent (Domaine de la flore)
Le prêtre peut se téléporter d'arbre en arbres, chacun séparés d'au maximum 10 pas. Chaque fois qu'il lance ce sort, il obtiens 5 charges de téléport.
Ingrédient : symbole religieux
Somatique : S'agenouiller et Mettre une main au sol.
Incantation : Par tout ce qui est et ce qui fut, par les racines et les feuilles, Orie, Mère de vie, permet moi de voyager entre les arbres.


La Rage du porc-épic (Domaine de la faune)
Votre personnage emmagasine des épines à l'intérieur de lui. Il peut les garder ainsi, invisibles, puis les déployer lorsqu'il est en situation de lutte. Son assaillant subit 2 pts des dégat au torse et est paralysé pendant 30 secondes. Il ne pèse pas plus qu'une plume pour le prêtre et doit le suivre partout où il va, empalé sur ses piques.
Ingrédient : symbole religieux
Somatique : S'agenouiller et croiser les bras.
Incantation : Par tout ce qui est et ce qui fut, par les poils et les Griffes, Orie, Mère de vie, laisse moi répandre la rage du porc-épic.


---------------
Niveau 4:

Spore de confusion (Domaine de la flore)
Le prêtre libère un nuage de spore et tous les gens dans un rayon de 5m s'attaque les uns et les autres, victime de leur confusion. Le prêtre quant à lui, se téléporte à 10 pas.
Ingrédient : symbole religieux
Somatique : S'agenouiller et trembler les mains devant soi.
Incantation : Par tout ce qui est et ce qui fut, par les racines et les feuilles, par la sève et le sang, Orie, Mère de vie et maîtresse du cycle éternel; embrouille les esprit, disperse les spores!


Le baiser de la mante religieuse (Domaine de la Faune)
Le prêtre se téléporte de 10 pas vers une cible et l'attaque de ses deux mains comme une mante religieuse. Celle-ci meurt sur le coup et va directement aux limbes. Puis le prêtre perds connaissance pendant une minute.
Ingrédient : symbole religieux
Somatique : Imiter une mante religieuse.
Incantation : Par tout ce qui est et ce qui fut, par les griffes et les poils, par les crocs et les serres , Orie, Mère de vie et maîtresse du cycle éternel; laisse moi donner le baiser de la mante religieuse.
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles   Nouvelles règles Icon_minitime1Jeu 14 Aoû - 20:13

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Druide: Les Druides n'ont plus accès aux sorts de prêtres de base. Ils ont désormais leur liste de sorts propre à eux.
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Druide: Le coût de la compétence "utilisation du poison" passe de 10 à 5. De même, la compétence caché dans la forêt passe de 10 à 5.
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Druide: Simple nomenclature pour éviter la confusion, prière I-IV deviennent Force de la nature I-IV.
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Druide: Le druide peut maintenant choisir entre deux "spécialisations" soit le Druide Séculaire et le Druide Sauvage.
Le Druide Séculaire est un druide qui est en phase avec la nature autour de lui. C'est un druide plus passif, qui contrôlera les éléments autour de lui à son avantage.
Le Druide Sauvage est l'incarnation d'un animal. Lorsqu'il découvre son animal totem, il lui est possible de prendre des traits de celui-ci. La plupart de ses magies se concentrent sur sa propre personne.
-----------

Force de la Nature:

Sorts communs aux deux types de druide:

Niveau 1:

Agilité du singe
Donne droit à une cible donnée de faire de la Mitraille (voir compétence) pour 1 minute.
Ingrédient : poil ou plume
Somatique : appliqué les ingrédients sur la cible.
Incantation : Orie, accorde-moi l’agilité du singe.


Constitution du buffle
+2 PV au torse pour 5 minutes.
Ingrédient : poil ou plume
Somatique : appliquer les ingrédients sur la cible.
Incantation : Orie, accorde-moi le derme du buffle.


Don de vie
Régénère 1 PV par minute pour 5 minutes.
Ingrédient : eau
Somatique : faire boire à la cible
Incantation : Orie, accorde-moi le cadeau de la vie.


Force de l'ours
Permet de repousser un adversaire à l’aide d’une arme de corps à corps : 3 m avec une arme à une main, 5 m avec une arme à deux mains et 5 m plus 30 secondes assommage avec un bouclier)
Ingrédient : poil ou plume
Somatique : appliquer les ingrédients sur la cible.
Incantation : Orie, accorde-moi la puissance de l’ours.


Guérison des poisons mineurs
Guérison des poisons communs (voir poison)
Ingrédient : eau
Somatique : faire boire à la cible
Incantation : Oh, Orie, permet moi, de purger ce poison.


Rendre à la vie
Permet de regagner accès à un sort de niveau égal à la moitié du nombre de PV de torse sacrifié. Ces PV ne peuvent être récupérés que par des moyens naturels. (2PV = 1PM)
Ingrédient : eau
Somatique : boire l’eau
Incantation : Orie, accorde-moi de rendre à la vie.


Sens animal
Permet à une cible d’utiliser les compétences Pistage/Combat aveugle/Détection de l'invisibilité pendant 5 minutes.
Ingrédient : poil ou plume
Somatique : appliquer les ingrédients sur la cible
Incantation : Orie, accorde-moi les sens d'un animal.


Vue d'aigle
+ 1 dégât avec une arme de jet ou un projectile pendant 15 minutes.
Ingrédient : poil ou plume
Somatique : appliquer les ingrédients sur la cible
Incantation : Orie, accorde-moi le regard de l'aigle


Niveau 2

Crier au loup
Peur sur un rayon de 5 m autour du druide pendant deux minutes.
Ingrédient : poil et plume
Somatique : répandre les ingrédients autours du druide
Incantation :
entends ma supplique, mère nature, Orie
et du loup prédateur, accorde moi le cri.


Parmi les arbres
Permet au druide de se camoufler dans la forêt comme s’il possédait la compétence camouflage pendant 1h.
Ingrédient : écorce et feuille
Somatique : appliquer les ingrédients sur la cible.
Incantation :
Orie, déesse des bois, bouleau, hêtre, tilleul
Permet moi d'être un, ombre parmi les feuilles


Peau d'écorce
Immunise la cible à la première attaque de moins de 5 PD. Si l’attaque est supérieure à 5 PD, on soustrait 5 aux dégâts.
Ingrédient : écorce et terre
Somatique : appliquer les ingrédients sur la cible.
Incantation :
Entends ma supplique, grande mère nature
Du plus fort des chênes imite moi l'armure


Poison
Créer un poison commun (voir poison). Ce poison ne peut être utilisé que par le druide qui l'a invoqué. Ce dernier as tout de même besoin de la compétence "utilisation du poison".
Ingrédient : herbe et racine
Somatique : faire une concoction
Incantation :
De la dent de vipère et du dard du scorpion
Orie, mère des forêts, donne moi le poison.


Niveau 3

Poison majeur
Créer un poison non-Commun.  Ce poison ne peut être utilisé que par le druide qui l'a invoqué. Ce dernier as tout de même besoin de la compétence "utilisation du poison".
Ingrédient : Un venin, détruit à la fin du rituel
Somatique : Le druide doit tenir la fiole de venin dans sa main, devant lui.
Incantation :
Oh, Orie mère nature, de toute ta grandeur
j'invoque ta force, sème les cris, les pleurs
Permet moi de créer l'un des poison majeur.




Niveau 4

Poison critique
Créer un poison rare (voir poison).  Ce poison ne peut être utilisé que par le druide qui l'a invoqué. Ce dernier as tout de même besoin de la compétence "utilisation du poison".
Ingrédient : Un venin, détruit à la fin du rituel
Somatique : Le druide doit tenir la fiole de venin dans sa main, devant lui.
Incantation :
Oh, Orie mère nature, de toute ta grandeur
Je fais appel à toi, entends ma supplique
J'invoque ta force, sème les cris, les pleurs
Permet moi de créer les poison critiques.



-----------------------------------

Le druide peut aussi choisir parmi les deux catégories de sorts suivantes, selon sa spécialisation Sauvage ou Séculaire:

-----------------------------------

Sorts Sauvages

Note: pour les sorts totem animal, le Druide doit choisir un animal, et celui-ci devrai le conserver toute son existence. Il lui sera impossible de changer d'animal totem par la suite. Il s'agis d'un lien indestructible qui se crée à la première utilisation du sort. Les animaux sont regroupés par groupes, et certains animaux peuvent appartenir à plusieurs groupe. Exemple: un requin pourrait appartenir aux prédateurs ou aux aquatiques. Toutefois, lorsque le groupe utilisé est choisi, on ne peut pas le changer, lui non plus.

Voici les groupes:
Dos larges: Toutes les bêtes de trait, incluant le bœuf, l'âne, le cheval, etc.
Prédateurs: Toutes les créatures reconnues pour en chasser une autre, incluant le loup, le tigre, le renard, etc.
Coureurs: Toutes les créatures reconnues pour leur vitesse, incluant le guépard, la gazelle, le lièvre, etc.
Rampants: Toutes les créatures que l'on retrouve dans les coins sombres, incluant les insectes, les arachnides, les chauves-souris, les rats.
Grimpeurs: Toutes les créatures reconnues pour vivre dans les arbres, incluant les singes, les écureuils etc.
Aquatiques: Toute les créatures évoluant dans l'eau, incluant les poissons, les phoques, les baleines etc.
Venimeux: Toute les créatures venimeuses, incluant les rainettes, les veuves noires, les vipères, etc.
Aérien : Toute les créatures volantes, tel que l’aigle, l’écureuil volant, le colibri, etc.

Niveau 1:

Peinture de guerre I
Ce sort confer au druide une invisibilité totales au créatures de la nature (ex: hurleurs, dryades, animaux, etc.) Si le druide entreprends une action hostile envers une telle créature, le sort prends fin. Durée de 1h. Le druide ne peut lancer ce sort que sur lui-même.
Ingrédient : Le druide doit se peindre 5 bandes vertes verticales au dessus des sourcils. Il devra garder ces dernières tout au long de la durée du sort.
Somatique : Le druide met sa main devant son visage.
Incantation : Oh, Orie mère nature, enchante ces marques


Totem animal I
Ce sort confère une utilisation d'une compétence en lien avec votre totem. Elle dure 5 minute ou jusqu'à déchargée sauf si indiqué autrement.
-Dos larges: Confer une utilisation de force surhumaine.
-Prédateurs: Permet de vous faire pousser des griffes, qui vous immunisent au désarmement et durent 1h ou jusqu'à dissipé volontairement. Vous devez construire et fournir vos propres griffes.
-Coureurs: Technique permettant au druide de prendre la fuite en lui donnant une avance de 5 secondes. Le druide doit crier fuite et dire à ses poursuivants d’attendre 5 secondes avant de le poursuivre.
-Rampants: Donne une utilisation de poudre aux yeux.
-Grimpeurs: Confer une utilisation de désarmement.
-Aquatique: Voix apaisante: Technique permettant au barde de sortir la cible de son état de rage ou de berserker.
-Venimeux: Permet d'annuler l'effet de n'importe quel poison sur soi-même.
-Aérien: Confer une évasion supplémentaire.
Ingrédient : Un objet symbolisant le totem.
Somatique : Le druide touche le symbole de son totem.
Incantation: Oh, Orie mère nature, j'appelle à mon totem *dire votre animal totem ou en imiter le cri*


Niveau 2:

Peinture de guerre II
Ce sort confère 5PV temporaire dispersé selon son désir entre membres et torse. Toutefois, le druide ne peut que s'exprimer en grognement ou comme les bruits de son animal totem. Durée de 1h. Le druide ne peut lancer ce sort que sur lui-même.
Ingrédient : Le druide doit se peindre des traits faisant référence à son animal totem. Il devra garder ces dernières tout au long de la durée du sort.
Somatique : Le druide met sa main devant son visage.
Incantation :
Que l'esprit du totem me donne providence
Oh, Orie mère nature, accourt à ma défense.


Regard de la bête
Permet de faire l'effet "peur" 10 secondes sur les gens qui croisent le regard du druide. 3 charges. Les charges durent 5 minutes.
Ingrédient : Poil ou plume
Somatique : aucun
Incantation :
Oh, Orie mère nature, reine au bosquet béni.
Du regard de la bête je doit être nanti.


Totem animal II
Ce sort confère une utilisation d'une technique plus puissante en lien avec votre totem. Elle dure 5 minute ou jusqu'à déchargée sauf si indiqué autrement.
-Dos larges: Confer une charge puissante. Il s'agis d'une charge combinée à un (léger) coup d'épaule faisant au choix 4 dégâts ou brise bouclier.
-Prédateurs: Confère une utilisation de frénésie. Permet 3 coups en mitraille avec des armes légère (incluant les griffes.)
-Coureurs: Permet de se téléporter à 10 pas.
-Rampants: Confer un toucher qui draine la force vitale de sa victime, lui soustrayant 1 dégât et soignant le druide d'un PV.
-Grimpeurs: Confer un lancé assommant. Ils doivent lancer un objet contondant sécuritaire dans le dos de leur cible. Celle-ci est assommée 1min.(exemple: En mousse: une noix, une noix de coco, une peau de banane.)
-Aquatique: Permet de lancer de l'eau qui fait subir 3 dégâts à ceux touchés. à vous de trouver le moyen de le lancer. Utilisable seulement en été.
-Venimeux: Permet de donner une dose de poison par le toucher. Le druide doit toutefois boire le poison utilisés. La charge peut rester 24h dans le système du druide. Il ne peut toutefois contenir qu'un seul poison à la fois.
-Aérien: Confert au druide la puissance des serres. Permet au druide de faire subir une perte de 2PV s'il touche une cible avec sa main.
Ingrédient : Un objet symbolisant le totem.
Somatique : Le druide touche le symbole de son totem.
Incantation:
Oh, Orie mère nature, permet moi l'anathème
Accepte qu'en ton nom, j'appelle à mon totem *dire votre animal totem ou en imiter le cri*



Niveau 3:
--------------------------
Peau de Pierre
Confer au druide une peau de pierre qui annulera la prochaine attaque non magique qui le touche. Si l'attaque est effectuée avec une arme non-contondante, il peut gratuitement faire brise arme sur celle-ci. Dure 5 min, ou jusqu'à déchargé.
Ingrédient : Écorce et pierre
Somatique : Aucun
Incantation :
Oh, Orie mère nature, écoute ma prière
grande déesse de vie, des ronces et des lierres
Protège ton suivant, d'un fort derme de pierre



Peinture de guerre III
Permet au druide de faire +1 dégât. Durée de 15min. Le druide ne peut lancer ce sort que sur lui-même.
Ingrédient : Le druide doit peindre la moitié de son visage en bleu. Il devra garder ces dernières tout au long de la durée du sort.
Somatique : Le druide met sa main devant son visage.
Incantation :
Que l'esprit du totem me donne providence
Laisse-moi punir ceux souffrant de son absence
Oh, Orie mère nature, donne ta puissance.



Totem animal III
Ce sort confère une utilisation d'une technique puissante en lien avec votre totem.
-Dos larges: Lui confère un tremblement de terre. Tout les gens dans un rayon de 5m tombe au sol.
-Prédateurs: Confère l'aura du prédateur. Il intimide toute le monde autour de lui dans un rayon de 5m. L'aura dure 10min.
-Coureurs: Confère l'immunité de la proie. Le coureur ne peut être attaqué pendant 15 min. Si le druide attaque, l'effet est rompu.
-Rampants: Confer le pouvoir du frisson. Une cible au choix du druide est prise d'effroi pendant une minute.
-Grimpeurs: Lui confert le pouvoir de se camoufler dans les arbres. Il est considéré comme invisible tant qu'il touche un arbre d'au moins 10cm de diamètre. Il redeviens visible pour au moins 5 secondes s'il attaque. 5 charges.
-Aquatique: Confère au druide le silence des abysse. Il s'agis d'une zone de silence de 5m centré sur le druide, et qui dure 10 min. Le druide est aussi affecté par son aura.
-Venimeux: Permet de paralyser une cible avec son touché ou son arme. La paralysie dure 30 secondes.
-Aérien: Un grand coup de vent fait reculer les gens devant le druide. Toutes les cibles présentes dans un cône de 5m devant le druide doivent reculer de 5m.
Ingrédient : Un objet symbolisant le totem.
Somatique : Le druide touche le symbole de son totem.
Incantation:
Oh, Orie mère nature, permet moi l'anathème
laisse moi être ton bras; égide de ceux qui t'aiment
Accepte qu'en ton nom, j'appelle à mon totem *dire votre animal totem ou en imiter le cri*




Niveau 4:


Peinture de guerre IV
Double les distance et la durée des sorts de niveau 1 et 2 avec un nom d'animal dans le sort. Durée de 1h. Le druide ne peut lancer ce sort que sur lui-même.
Ingrédient : Le druide doit peindre deux croissants de lune sur son visage. Il devra garder ces dernières tout au long de la durée du sort.
Somatique : Le druide met sa main devant son visage.
Incantation :
Que l'esprit du totem me donne providence
Deux lunes face à face, de l'hiver à l'été
Oh, Orie mère nature, donne ta puissance.
Afin que tout mes sorts, puissent être prolongés.



Totem animal IV
Ce sort confère une utilisation d'une technique dévastatrice en lien avec votre totem.
-Dos larges: Le prêtre doit s'accroupir en position du cavalier et marteler le sol de ses pieds. Le prêtre fait trembler la terre dans une zone de 5 mètres autour de lui. Ceci inflige
5 PD à toutes créatures dans la zone et elles tombent par terre et ne peuvent pas se relever
tant que le sort reste actif. Durée : jusqu’au déplacement du prêtre ou lorsqu’il arrête de
marteler le sol avec ses pieds.
-Prédateurs: Prise de l'ours: Le druide entoure de ses bras la cible et lui broie tous les os du corps. La cible est encore vivante mais tombe par terre et ne peut plus bouger tout en restant conscient. -Coureurs: Permet au coureur de se téléporter sur 500 pas.
-Rampants: Le druide inflige 2 PD aux cibles (5 maximum) dans une zone donnée. Les victimes souffrent le martyre (se roule par terre de douleur) pendant une minute.
-Grimpeurs: Le bras du grimpeur confer au druide le choix entre: projection de la cible 20 pas sans dégâts ou de10 pas + impact de 5PV membres.
-Aquatique: Confer au druide l'aura de la noyade. Toutes les personnes dans une zone de 5m sont assommées pendant 2minute et n'ont aucun souvenir des 5 minutes avant le sort.
-Venimeux: Le druide peut utiliser le souffle empoisonné. Le druide doit boire un poison pour ensuite le cracher devant lui, remplissant un cône de 5m. Tout les gens dans cette zone ainsi que le druide lui-même subissent les effets du poison.
-Aérien: Cycone: Inflige 3 PD à tous les ennemis qui sont dans une zone de 5 mètres autour du druide. Toutes les victimes sont repoussées hors de la zone d’effet, et ne peuvent y revenir. Le prêtre ignore les attaques à distance non magique. Durée : 5 minutes ou jusqu'à ce que le prêtre se déplace.
Ingrédient : Un objet symbolisant le totem.
Somatique : Le druide touche le symbole de son totem.
Incantation:
Oh, Orie mère nature, écoute ma prière
Laisse moi être ton bras; égide de ceux qui t'aiment
tes suivants d'aujourd'hui, comme les héro d'hier
Acceptent qu'en ton nom j'appelle à mon totem *dire votre animal totem ou en imiter le cri*




Sorts Séculaire


Niveau 1:

Contre la forêt
Enlève la capacité d’une cible de courir dans la forêt pendant 15min.
Ingrédient : écorce
Somatique : égrener les ingrédients vers la cible
Incantation : Orie, accorde-moi le joug de la forêt.


Contre la rivière
Enlève la capacité d’une cible de traverser les eaux vives (rivière, lac, pont, etc.) pendant 15 min.
Ingrédient : eau
Somatique : faire couler l’eau devant la cible
Incantation : Orie, accorde-moi l'entrave des ondes.


Lierre
Enlève la capacité des cibles dans un diamètre de 5 m de se mouvoir pour 1 minutes.
Ingrédient : herbe
Somatique : lancer les ingrédients vers la cible
Incantation : Oh, Orie, permet-moi d'emmêler les lierres


Photosynthèse
Le druide peut profiter de la lumière du soleil pour soigner ses blessures et le guérir des maladies. Il regagne 4 PV répartis sur ses membres ou son torse. Il ne peux lancer ce sort que sur lui-même.
Ingrédient : La lumière du soleil
Somatique : Le druide doit être resté 5minutes assis au soleil et demeuré au soleil tout au long de l'incantation.
Incantation :ô Orie, mère nature, nourris moi du soleil.


Rage
Rend berserker une cible donnée (voir compétence).
Ingrédient : poile ou plume
Somatique : lancer les ingrédients vers la cible
Incantation : Oh, Orie, permet moi de répandre la rage.


Réceptacle de vie
Emmagasine un sort rapide dans le grigri personnel du druide, utilisable dans les trois heures suivantes (un sort maximum dans le grigri).
Ingrédient : grigri
Somatique : souffler sur le grigri
Incantation : Orie, accorde-moi un contenant de vie.


Resistance au feu/froid
Annule les 5 premiers dégâts de feu ou de froids, choisi par le druide au moment de l'incantation. Dure 15min
Ingrédient : fourrure ou plume.
Somatique : Aucun
Incantation :Ô Orie, mère nature, garde les éléments.


Ronces
Le druide invoque 3 aiguilles qui se dirigerons immédiatement vers une cible à la fin de l'incantation. Il peut décider d'où se dirigerons les aiguilles et peux choisir des cibles différentes pour chacune d'elles ou si elle frappent le torse ou les membres. Chacune des aiguilles fait 1 dégât.
Ingrédient : Des aiguilles de conifères.
Somatique : Aucun
Incantation : Ô Orie, mère nature, puni les de tes ronces.



Niveau 2:

Communion avec la nature II
Le druide puise dans un élément naturel présent pour effectuer un effet. Si aucun de ces éléments n'est présent, aucun ne peut être lancé.
-Soleil: S'il est possible de voir le soleil dans le ciel, le druide peut utiliser le reflet du soleil, aveuglant pendant 30 secondes les personnes dans un cône de 5m devant lui.
-Pluie: S'il pleut, le druide peut profiter du pouvoir de la pluie. Il peut réanimer une personne inconsciente et lui redonne 2pv réparti selon sa volonté. Ce sort ne peut rien pour les gens qui ont été achevés.
-Lune: Si la lune est visible dans le ciel, le druide gagne la compétence hypnose pour une heure.
-Orage: Si un coup de tonnerre a été entendu dans les 15 dernières minutes, le druide peut utiliser son pouvoir. Tout les gens à l'intérieur de 10m autour sont prises "d'effroi" et fuient le druide.
Ingrédient : La présence de l'un des éléments utilisés.
Somatique : Le druide doit faire face autant que possible à l'élément présent.
Incantation :
Ô Orie, mère nature, Je professe ma foi
et puisse ton suivant communier avec toi


Guérison des poisons
Guérison des poisons non-communs (voir poison).
Ingrédient : eau et herbe
Somatique : faire une concoction
Incantation :
Entends ma supplique, mère nature, Orie
Afin que ce poison soit à jamais guéri.


Immobilisation Naturelle
Paralyse les animaux ou les créatures en lien avec la nature pendant 30secondes.
Ingrédient : poil ou plume
Somatique : Aucun
Incantation :
Entends ma supplique, mère nature, Orie
Afin que ton enfant trouve paralysie


Protection contre le feu/froid
Immunise le druide contre les dégâts de feu ou de froids, choisi par le druide au moment de l'incantation. Dure 15min
Ingrédient :
Somatique : Aucun
Incantation :
Que tout le mauvais temps avec moi soit clément
Ô Orie, mère nature, garde les éléments.


Sacrifice à la terre
Détruit un cadavre (retour à la mort) et la forêt garde 1 PV transférable à tout moment à une cible du druide. Utilisable dans l'heure.
Ingrédient : terre et eau
Somatique : appliquer les ingrédients autour de la cible
Incantation :
Orie, la maitresse de vie sur terre et mer
Je te pris d'accepter le sacrifice à la terre



Prison de bois
Des racines montent du seul et paralysent une cible pendant 10 secondes.
Ingrédient : un morceau de bois
Somatique : Aucun
Incantation :
Ô Orie, mère nature, tes paroles sont loi
Puisse ton ennemi trouver prison de bois




Niveau 3:
---------------------------
Charme Naturelle
Charme les animaux ou les créatures en lien avec la nature pendant 15min.
Ingrédient : poil ou plumes
Somatique : Aucun
Incantation :
Entends ma supplique, mère nature, Orie
j'invoque ta puissance, maîtresse de ce qui vie
Afin que ton enfant devienne mon ami



Communion avec la nature III
Le druide puise dans un élément naturel présent pour effectuer un effet. Si aucun de ces éléments n'est présent, aucun ne peut être lancé.
-Soleil: S'il est possible de voir le soleil dans le ciel, le druide peut utiliser l'œil du soleil. Toutes les cibles présentes dans un cône de 5m devant le druide subissent 4 dégâts et sont aveuglés pendant 30 secondes.
-Pluie: S'il pleut, le druide peut profiter du pouvoir de la pluie. Il peut réanimer une personne inconsciente et lui redonne 5pv réparti selon sa volonté. Ce sort ne peut rien pour les gens qui ont été achevés.
-Lune: Tant que la lune est visible dans le ciel, le druide est invisible. Le sort s'annule s'il attaque.
-Orage: Si un coup de tonnerre a été entendu dans les 15 dernières minutes, le druide peut utiliser le pouvoir de l'éclair. Trois personnes à moins de trois pas les unes des autres subissent 4 dégâts électriques au torse.
Ingrédient : La présence de l'un des éléments utilisés.
Somatique : Le druide doit faire face autant que possible à l'élément présent.
Incantation :
Ô Orie, mère nature, tes paroles sont loi
Entends mes paroles, ma profession de foi
et puisse ton suivant communier avec toi



Guérison des poisons majeurs
Guérison des poisons de niveau 3 (voir poison)
Ingrédient : Un venin, détruit à la fin du rituel
Somatique : Le druide doit tenir la fiole de venin dans sa main, devant lui.
Incantation :
Oh, Orie mère nature, de toute ta grandeur
j'invoque ta puissance, entends les cris, les pleurs
Permet moi de guérir tout les poison majeur.


Invisibilité aux élémentaire
Le druide deviens invisible aux créatures élémentaires pendant 15min. Le sort est rompu si le druide attaque l'une de ces créatures.
Ingrédient : de l'eau ou une pierre
Somatique : Aucun
Incantation :
Ô Orie, mère nature, reine du grandissant
Donne moi la force d'éviter ce tourment
D'être une ombre noire cachée des éléments.


Niveau 4:

Charme Élémentaire
Charme les créatures élémentaires pendant 15min.
Ingrédient : Eau ou pierre.
Somatique : Aucun
Incantation :
Ô Orie, mère nature, écoute mon présage
Donne moi la force de brider ce tourment
Reine des animaux, déesse des feuillages
Laisse moi devenir maître des éléments.


Communion avec la nature IV
Le druide puise dans un élément naturel présent pour effectuer un effet. Si aucun de ces éléments n'est présent, aucun ne peut être lancé.
-Soleil: S'il est possible de voir le soleil dans le ciel, le druide peut utiliser la morsure du soleil. Toutes les créatures présentes a 5m du druide subissent 5 dégâts et sont aveuglés pendant 1h.
-Pluie: S'il pleut, le druide peut profiter du pouvoir de la pluie. Il peut réanimer une personne inconsciente et lui redonne tout ses points de vies. Ce sort ne peut rien pour les gens qui ont été achevés.
-Lune: S'il est possible de voir la lune dans le ciel, le druide peut utiliser l'appel de la nature. Tout les gens dans un rayon de 10m se prennent pour des loup-garou et se reconnaissent entre eux comme tel. Le druide en deviens aussi un, et deviens le chef de la meute. Les personnes affectés par ce sort perdent toute logique et attaquent tout ce qui n'es pas un loup garou, mais ils ne s'attaquent pas entre eux. L'effet dure 30min. Ils peuvent utiliser des armes à une main ou des armes simples. À la fin de l'effet, ils n'ont aucun souvenir de ce qu'ils ont fait.
-Orage: Si un coup de tonnerre a été entendu dans les 15 dernières minutes, le druide peut utiliser le pouvoir de l'orage. Toutes les personnes dans un rayon de 5m du druide subissent 8 dégâts électriques.  Le druide ne subit aucun dégât.
Ingrédient : La présence de l'un des éléments utilisés.
Somatique : Le druide doit faire face autant que possible à l'élément présent.
Incantation :
Magnifique forêt, qui s'étends sous le ciel
Ô Orie, mère nature, Je professe ma foi
Entends mes paroles, répond à mon appel
et puisse ton suivant communier avec toi



Guérison des poisons critiques
Guérison des poisons légendaires (voir poison).
Ingrédient : Un venin, détruit à la fin du rituel
Somatique : Le druide doit tenir la fiole de venin dans sa main, devant lui.
Incantation :
Oh, Orie mère nature, de toute ta grandeur
Je fais appel à toi, entends ma supplique
J'invoque ta force, entends les cris, les pleurs
Permet moi de guérir les poison critiques.


Dernière édition par DanielC, Organisateur le Mer 20 Aoû - 22:24, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles   Nouvelles règles Icon_minitime1Jeu 14 Aoû - 20:18

Les Chalazar peuvent maintenant prendre n'importe quelle classe, tant et aussi longtemps que ça respecte leur idéologie chamanique.

Leurs PV passent à 4 torso / 3 membre
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles   Nouvelles règles Icon_minitime1Sam 16 Aoû - 0:16

Amis! Voici comment se répartissent les points d'XP gagnés pour un GN:
1 Pt pour être présent à l'activité
1 Pt pour avoir confirmé sa présence sur l'événement facebook
1 Pt pour s'être costumé tout l'événement
1 Pt pour la résolution de quête
et un point bonus potentiel pour un RP exemplaire.
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles   Nouvelles règles Icon_minitime1Mar 19 Aoû - 20:54

Prendre note: Le talent herboristerie n'existe plus
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MessageSujet: Re: Nouvelles règles   Nouvelles règles Icon_minitime1

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